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Informática y Comunicaciones · Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

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Programación orientada a objetos

FP Grado Superior, DAM

Clases, objetos, herencia, encapsulación y polimorfismo. Fuente: Wikipedia (CC BY-SA 4.0).

25 fichas15 preguntas de test5 apartados de resumen

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Fundamentos, historia y evolución de la Programación Orientada a Objetos (POO)

  • POO: paradigma basado en objetos (campos/atributos + métodos).
  • Estado: valores contenidos en los campos del objeto.
  • Comportamiento: acciones ejecutadas a través de los métodos.
  • Identidad: identificador único que diferencia a un objeto.
  • Propiedad de conjunto: las clases requieren métodos para tratar sus campos.
  • Diferencia con programación estructurada: la POO define estructuras antes que la ejecución de funciones.
  • Simula 67: origen de conceptos como clases, herencia y dynamic binding.
  • Smalltalk: introdujo la creación de objetos en tiempo de ejecución.
  • C++: clave para la adopción masiva en los años 1980 por las interfaces gráficas.
  • Java: lenguaje dominante tras la aparición de Internet y su Máquina Virtual.
  • PHP 5: soporta orientación completa a objetos.
  • Python y JavaScript: combinan POO con programación procedimental.
  • Características clave: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO)

  • Clase: plantilla para definir atributos y métodos
  • Instanciación: proceso de crear objetos desde una clase
  • Objeto: instancia de una clase con propiedades y comportamientos
  • Método: algoritmo que define la funcionalidad del objeto
  • Mensaje: orden de ejecución de un método con parámetros
  • Evento: suceso del sistema que desencadena una reacción
  • Herencia: mecanismo para que una clase adquiera atributos y operaciones de otra
  • Visibilidad: public (acceso total), private (oculto), protected (acceso a subclases)
  • Atributo: característica predeterminada y visible del objeto
  • Estado interno: variable privada no visible al programador
  • Miembros del objeto: identidad, atributos, relaciones y métodos
  • Variables: contenedores internos de atributos o estados
  • Funciones: procedimientos internos de los métodos

Conceptos fundamentales y características del paradigma de Programación Orientada a Objetos (POO)

  • POO: Paradigma surgido en los años 1970 basado en objetos.
  • Objeto: Abstracción con atributos (propiedades) y métodos (comportamientos).
  • Clase: Plantilla o prototipo para crear objetos (instancias).
  • Abstracción: Selección de características esenciales para modelar la realidad.
  • Encapsulamiento: Agrupación de elementos para aumentar la cohesión.
  • Polimorfismo: Mismo nombre para comportamientos distintos según el tipo de objeto.
  • Asignación tardía: Polimorfismo que ocurre en tiempo de ejecución.
  • Herencia: Organización en jerarquías para crear tipos especializados.
  • Herencia múltiple: Herencia de más de una clase; usa herencia virtual para evitar duplicidad.
  • Modularidad: Subdivisión en partes independientes y compilables por separado.
  • Principio de ocultación: Exposición de una interfaz para proteger el estado interno.
  • Recolección de basura: Liberación automática de memoria sin referencias.
  • C++ y Object Pascal: Requieren desasignación manual de memoria.
  • Requisitos POO: Debe incluir objetos, clases, herencia y polimorfismo.
  • Crítica principal: Sobreénfasis en datos/objetos frente a algoritmos/computación.

Estructura de una Clase y sus Objetos

  • Clase: Estructura que agrupa múltiples objetos.
  • Objeto: Unidad compuesta por estado y funcionalidad.
  • Estado: Definido por el conjunto de atributos del objeto.
  • Funcionalidad: Definida por el conjunto de métodos del objeto.

Corrientes y lenguajes de la Programación Orientada a Objetos (POO)

  • Corriente basada en clases: usa moldes (clases) e instancias (Java, C++, C#)
  • Corriente basada en prototipos: usa clonación de objetos y objetos prototípicos (Javascript, Ruby)
  • Corriente basada en estructuras: usa struct types, punteros, Genéricos e interfaces (Go, Rust, Nim)
  • Simula (1967): primer lenguaje con características principales de POO
  • Smalltalk (1972-1980): lenguaje canónico para la teoría de la POO
  • Lenguajes híbridos: combinan POO con otros paradigmas
  • Extensiones POO: aplicadas a lenguajes clásicos como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX
  • POA: Programación Orientada a Aspectos como nuevo nivel de abstracción

Vista previa de las fichas (6 de 25)

  1. 01

    En la POO, ¿qué componente contiene la información (atributos, cualidades, propiedades)?

    Campos

  2. 02

    En la POO, ¿qué componente representa el comportamiento del objeto?

    Métodos

  3. 03

    En la POO, ¿qué propiedad diferencia a un objeto del resto?

    Identidad

  4. 04

    ¿En qué lenguaje se originaron conceptos clave de la POO como clases, objetos y herencia?

    Simula 67

  5. 05

    ¿Qué lenguaje fue una extensión del lenguaje C y ayudó a popularizar la POO en los años 80?

    C++

  6. 06

    En POO, ¿cómo se denomina al proceso de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de atributos y métodos de una clase?

    Instanciación

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